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/ Joystick Magazine 1995 July & August / cd No4 joystick No62.iso / pc / cadeaux / updates / frontl / flfrfp.exe / READ.ME < prev    next >
Text File  |  1995-03-28  |  41KB  |  926 lines

  1.                  FRONT LINES
  2.                ---------------
  3.                     v1.02
  4.             
  5.         Copyright (c) 1995, Impressions
  6.  
  7.                     FLOPPY
  8.  
  9.                  =============
  10.                  Release Notes
  11.                  =============
  12.  
  13.  
  14.  
  15.      This file contains important information that wasn't available when the
  16. manual was printed.  It also provides reference material that may be printed
  17. for your convenience. 
  18.  
  19.  
  20. -----------------
  21. TABLE OF CONTENTS
  22. -----------------
  23. Section  0.0  Update Information
  24.  
  25. Section  1.0  Machine Performance 
  26.  
  27. Section  1.5  Memory Managers      
  28.  
  29. Section  1.7  Performance Hints and Tips  
  30.  
  31. Section  2.0  Game Switches    
  32.  
  33. Section  2.5  Running from Windows  
  34.  
  35. Section  3.0  Important Supplementary Manual Material
  36.  
  37.            3.1 The Height Report
  38.            3.2 Ending a game early
  39.            3.3 Simultaneous Resolution for Two Players
  40.            3.4 When to set game defaults
  41.            3.5 Starting FRONT LINES
  42.            3.6 (% Kill) and (% Survive) Objectives
  43.            3.7 Opportunity Fire
  44.  
  45. Section  4.0  Scenario Descriptions
  46.  
  47. Section  5.0  Unit Profiles
  48.  
  49. Section  6.0  Trouble shooting
  50.  
  51. Section  7.0  Modem Play
  52.                                         
  53.  *****************************************************************************
  54.  0.0 **************           Update Information          ********************
  55.  *****************************************************************************
  56.  
  57.  
  58. In our continuing effort to provide you with the best software possible, we
  59. are providing this update to enhance FrontLines Floppy.
  60.  
  61. This "patch" will update your copy of FrontLines version to version 1.02.  
  62.  
  63. To update your game, copy the FLFPMD.EXE file to your FrontLines directory, 
  64. then CD to your FrontLines directory and type FLFPMD and hit the enter key.
  65. Once the patch has finished extracting type UPDATE and hit the enter key.
  66. This will install the patch to your FrontLines program. After the patch 
  67. installation has run successfully, you may delete patch.exe and 
  68. flophist.rtp. However, you will need to rerun the patch if you re-install 
  69. the game at a later date.
  70.  
  71.  
  72. The following issues have been addressed (FIXED)  with this update:
  73.  
  74.  
  75.         In full screen mode, opportunity fire will now work.
  76.  
  77.         In full screen mode, unit summary will not cause a crash.
  78.  
  79.         In the Reports only mode, reports now display correctly.
  80.  
  81.         CD-ROM scenario stills will no longer periodically display with 
  82.         flashing white pixels.
  83.         
  84.         When ABOUT is chosen in the File menu, Front Lines would crash on 
  85.         some machines.
  86.  
  87.         In the Scenario Muddy Waters, if the AI takes the first turn the game 
  88.         will no longer crash.
  89.  
  90.         Problems with leaving reports on when loading other games have been 
  91.         fixed.
  92.  
  93.         Scenarios will no longer present problems redeploying as a certain 
  94.         side or allow you to place units in illegal areas.
  95.  
  96.         After a game is concluded the mouse will no longer lock itself into 
  97.         the upper third of the screen with some mouse drivers. ( This only 
  98.         happened on a couple of machines)
  99.  
  100.         In the Scenario Editor the game will no longer prematurely exit
  101.         to DOS (with an LBM error).
  102.         
  103.         We have also added 23 new voices to this version. 
  104.  
  105.         On some machines after a scenario was won and then a new one was 
  106.         started, the dialog box would flash.
  107.         
  108.         Mine fields now work properly.
  109.         
  110.         We have now added modem play, please refer to Section 7 of this  
  111.         read.me for instructions on how to play.
  112.         
  113.         ** NOTE: MODEM PLAY REQUIRES 8 MEGS OF RAM **
  114.  
  115.  
  116.  *****************************************************************************
  117.  1.0 **************           MACHINE PERFORMANCE         ********************
  118.  *****************************************************************************
  119.     
  120.        FRONT LINES is a SVGA game that runs in protected mode and requires that 
  121.  your machine have at least 4 Megabytes of RAM . Two factors will affect the 
  122.  performance of FRONT LINES on your computer. The first is your machine's 
  123.  processor type and speed. The second is how much total RAM is installed. We 
  124.  recommend for optimal performance that you run FRONT LINES on a 486 DX with 
  125.  at least 8 Megabytes of RAM installed. 
  126.  If your machine has less than 8 Megs of RAM installed FRONT LINES will create 
  127.  a 4 Meg temporary swap file on your hard drive for virtual memory processing. 
  128.  This will slow the performance but on a 486 DX2 66 you shouldn't notice too
  129.  much of a difference. If you have 8 Meg of RAM or more, no swap file will be 
  130.  created. This will mean fewer accesses to the hard drive and much faster
  131.  performance in FRONT LINES. 
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  *****************************************************************************
  136.  1.5 **************           Memory Managers             *******************
  137.  *****************************************************************************
  138.  
  139.     EMM386.exe, QEMM, 386 Max and any other memory manager that allow the 
  140.  use of virtual memory as extended memory may conflict with FRONT LINES, it is 
  141.  recommeneded that these memory managers be disabled and the system started
  142.  with a clean boot. 
  143.  
  144.  
  145.  ******************************************************************************
  146.  1.7 **********************  Performance Hints and Tips  ********************
  147.  *****************************************************************************
  148.  
  149.  Machines with 4 megs of ram. 
  150.  ----------------------------------------------------------------------------
  151.  CONFIG.SYS
  152.  
  153.  Device=c:\dos\himem.sys
  154.  files=25
  155.  buffers=25
  156.  lastdrive=z
  157.  ----------------------------------------------------------------------------
  158.  AUTOEXEC.BAT
  159.  
  160.  prompt=$p$g 
  161.  Path=c:\dos
  162.  c:\video\vesa.com    ( your SVGA/VESA driver goes here if needed)        
  163.  c:\mouse\mouse.com   ( your mouse driver goes here)  
  164.  c:\dos\smartdrv.exe 128  (use this if you have Dos 6.20 or higher If you 
  165.              experience lockups or any strange behavior
  166.              please disable this line(4 meg machines only)). 
  167.  -----------------------------------------------------------------------------
  168.  Machines with 8 megs of ram. 
  169.  -----------------------------------------------------------------------------
  170.  CONFIG.SYS
  171.  
  172.  Device=c:\dos\himem.sys
  173.  files=25
  174.  buffers=25
  175.  lastdrive=z
  176.  -----------------------------------------------------------------------------
  177.  AUTOEXEC.BAT
  178.  
  179.  prompt=$p$g 
  180.  Path=c:\dos
  181.  c:\video\vesa.com    ( your SVGA/VESA driver goes here if needed)        
  182.  c:\mouse\mouse.com   ( your mouse driver goes here)  
  183.  c:\dos\smartdrv.exe 256     
  184.  -----------------------------------------------------------------------------
  185.  
  186.  
  187.  ******************************************************************************
  188.  2.0 ***********************  GAME SWITCHES  ********************************
  189.  ******************************************************************************
  190.  
  191.     For your convenience, FRONT LINES will allow you to start up the program
  192.  without sound, music, or the introduction sequence from the command line.
  193.  
  194.  The switches are:
  195.  
  196.   -i  =  no introduction
  197.   -x  =  no sound effects 
  198.   -s  =  no music
  199.  
  200.  Example:     C:\>  FLINES -i -x -s
  201.  
  202.    There is no specific order that the switches must be in.  The above example
  203.  could have been typed FLINES -x -s -i and the results would be the same.
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  ******************************************************************************
  208.  2.5 ***********************  Windows 3.x       *****************************
  209.  *****************************************************************************
  210.  
  211.        FRONT LINES should not be played from windows. Please be sure to exit 
  212.  windows or any other menu program before running FRONT LINES.
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  *****************************************************************************
  218.  3.0 ************  Important Supplementary Manual Material! *****************           
  219.  *****************************************************************************
  220.  
  221.  
  222.    3.1 *********************  THE HEIGHT REPORT ***********************
  223.  
  224.         When the LIMITED VISIBILITY option is active in the game, it is often
  225.    the case that you will not be able to see all of your opponents pieces 
  226.    because they are obstructed from your view by hills, cities, or forests.
  227.    You may wish to move your units into better positions to gain new 
  228.    Line of Sight information.  We have provided the Height Report located in
  229.    the Report Menu to use in conjunction with the Line of Sight rules in the 
  230.    your manual to help you determine where to move your units.
  231.         The Height report will very simply display the height of each hex of
  232.    terrain on your map.
  233.  
  234.  
  235.  
  236.    3.2 ********************  ENDING THE GAME EARLY ********************
  237.      
  238.         It is possible that you may vanquish your foe by destroying all of 
  239.    his units before the all of the turns have expired.  In this case FRONT
  240.    LINES will provide you with option to finish the game at that point or
  241.    continue on until all of the turns have run out.  This may be important
  242.    because though you have crushed your opponent you may need to finish your
  243.    remaining objectives to beat him.
  244.         At any time after you have been offered the option to conclude the 
  245.    game you may still end the game early by choosing the End Game option in
  246.    the Turns menu.
  247.  
  248.  
  249.    3.3 *********  SIMULTANEOUS RESOLUTION FOR TWO PLAYERS  *************
  250.    
  251.         Due to the nature of Simultaneous resolution, it is not practical
  252.    to enforce the Limited Visibility rule for two players at one machine.
  253.    Once two players playing at the same machine that have chosen the 
  254.    Simultaneous Resolution option the game will be played with the Limited 
  255.    Visibility rule OFF.  Therefore, both players units will be visible 
  256.    at all times.
  257.  
  258.  
  259.    3.4 ***************** WHEN TO SET GAME DEFAULTS *********************
  260.  
  261.         The most convenient time to change game settings while playing FRONT 
  262.    LINES is during your turn.  During the Computer's turn, access to the game
  263.    settings are restricted.  (However, should you wish, you can still changes
  264.    these setting using the Hot Keys as indicated in your manual.
  265.         If you know of any changes to the game settings that you wish to 
  266.    make you should try to make them during the Accept/Redeployment phase of
  267.    the game.
  268.         Should the Computer be first to play, FRONT LINES will indicate this
  269.    and give you the opportunity to change any game setting before beginning 
  270.    the game.
  271.  
  272.  
  273.    3.5 ******************** Starting FRONT LINES ************************
  274.  
  275.         Each scenario in FRONT LINES comes with a default name for
  276.    both Player 1 and Player 2's side.  These names represent the countries,
  277.    divisions, or people as described in the scenario briefing.  
  278.         When you start FRONT LINES, the manual says that you will be 
  279.    requested to chose what type of game you wish to play (New Scenario or 
  280.    a previous Saved Game).  After that you would be asked for the number of
  281.    players that would be playing, enter in the player's names, and so on. 
  282.         This has now changed!  All you need to do now is to select the type
  283.    of game that you wish to play and then you will be brought to the Main 
  284.    File screen.  From here you can choose what scenario you wish to play and
  285.    whether you will be facing a computer or human opponent.
  286.         Once you have highlighted the scenario that you would like to play,
  287.    you will see the default scenario player names as mentioned above.  If you
  288.    wish you can change those name and personalize them by clicking on the 
  289.    CHANGE NAME button beside each name.
  290.  
  291.  
  292.    3.6 ************* (% Kill) and (% Survive) Objectives ***************
  293.  
  294.     In the manual you will see reference to objective that require 
  295.    killing a certain percentage of enemy units or ensuring that a certain 
  296.    percentage of your units survive.  These two objectives were once part 
  297.    of FRONT LINES but were removed. 
  298.     
  299.    3.7 ******************* OPPORTUNITY FIRE *****************************
  300.  
  301.      Opportunity Fire is available when the text on the Opportunity Fire panel 
  302.    is flashing in red letters. On faster machines, you may wish to press a key
  303.    several times to activate the Opportunity Fire.
  304.      Once Opportunity Fire has been chosen you must right click to select 
  305.    which of your units you wish to fire.  To fire, left click on your
  306.    selected unit.
  307.  
  308.  
  309.  *****************************************************************************
  310.  4.0 ***************  FRONT LINES Scenario Descriptions  ********************           
  311.  *****************************************************************************
  312.  
  313.  
  314.  
  315. TUTORIAL
  316.  
  317.     The scenario is dominated by a forest in the center of the map. Blue 
  318. Team, the default human player, starts the game in control of one of  his two 
  319. Victory Point hexes, while Red Team starts in the Northwest corner of the map, 
  320. with no Victory Point hexes in control.
  321.  
  322. BLUE TEAM               Play aggressively.  You should advance on the Northern 
  323. city with armor.  Infantry should garrison your Victory Point hex. The rest of 
  324. your units should set up an ambush near the forest.  If time allows, advance 
  325. and destroy the enemy HQ.
  326.  
  327. RED TEAM                Rely on speed. Send all the Ferrets and SCABs against 
  328. one objective. If you send all your units through the forest toward the 
  329. Southern city, you have a chance of overwhelming the enemy Headquarters 
  330. and holding the city.
  331.  
  332.  
  333.  
  334. FJORDS
  335.  
  336.     The Nobel Prize committee has been captured by a crazed South 
  337. American drug lord. No one is expecting Sweden to mount a military raid. 
  338. Sweden calls out its Elite Hover Company and orders it to eradicate the drug 
  339. lord's troops once and for all. 
  340.  
  341. BLUE TEAM               Concentrate your forces and wipe out one enemy force 
  342. at a time. The speed of the Ferret will be your only advantage over the enemy 
  343. Technical Infantry. Watch out for surprises.
  344.  
  345. RED TEAM                You have the firepower to wipe out several Ferrets, 
  346. but there are just too many to deal with at the shore line. Fall back and make 
  347. your stand in the large city in the Southeast corner of the map.
  348.  
  349.  
  350.  
  351. MUDDY WATERS
  352.  
  353.     Relations have broken down between two border states. The fight is 
  354. over the tariff imposed on goods traveling the  Friendship Turnpike. Both 
  355. sides wish to restrict the flow of traffic on the other's side of the highway, 
  356. in the hopes of collecting tariffs. Talks have broken down and armed forces 
  357. have been called in.
  358.  
  359. BLUE TEAM               The Border Treaty allowed both sides to keep equal 
  360. sized reaction forces to deter piracy and keep the peace. You need to protect 
  361. your engineer units, whose job it is to erect the secondary bridges and mine 
  362. the enemy's roads. 
  363.  
  364. RED TEAM                While protecting your own engineer units, you should 
  365. use artillery to destroy the enemy's bridge.  Hopefully, this will draw their 
  366. engineers into the open, where they will be vulnerable.
  367.  
  368.  
  369.  
  370. VOLCANO SACRIFICE
  371.     
  372.    In the mouth of this inactive volcano lies the base of the outpost for this 
  373. sector.  A small, fast strike team has just appeared.  Being an outpost in a 
  374. desolate area of this territory, it is not very heavily defended but is a key 
  375. component in the Red team's early warning system.  Success here will create a 
  376. gap in their defenses.
  377.  
  378. BLUE TEAM     Speed is of the utmost importance here.  The enemy has just 
  379. become aware of your presence and has not had time to react.  You need to take 
  380. out the enemy HQ before they organize.  Ignore losses and look to flank the 
  381. enemy if you can.
  382.  
  383. RED TEAM                    You only goal is to protect your HQ.  Fall back 
  384. as close as you can to the rim to prevent any access.  Beware of their 
  385. artillery capabilities.
  386.  
  387.  
  388.  
  389. AMBUSH!!
  390.  
  391.     On the Italian coast, near Naples, members of  the International 
  392. Organization of  Trade Rights (IOTR) have gathered for strategic planning.  In 
  393. a daring assault, members of the European Mobile Marines slip behind enemy 
  394. lines, and assault the meeting.  The party's over!
  395.  
  396. BLUE TEAM               Many Governments are glad for the excuse to risk such 
  397. a bold attack and openly assault this group which has long been suspected of  
  398. organized crime activities.  Move in and attack the enemy Headquarters.
  399.  
  400. RED TEAM                Caught off guard, with only a mix of forces, you find 
  401. yourself defending more than a meeting of IOTR, but also defending your bid at 
  402. true power.  Save your Headquarters, and kill as many of the bureaucrats as 
  403. you can!
  404.  
  405.  
  406.  
  407. BARRICADE       
  408.  
  409.     Months of long fighting in Northeast Asia led to a spring assault by 
  410. experienced units from the Pacific Rim Alliance, against the Asia Free Trade 
  411. Cartel (AFTC).  Battle focuses around the Stronghold of the China Steel 
  412. Conglomerate.
  413.    
  414. BLUE TEAM                  Heavy Recon Marines from the South Korean "Tiger 
  415. Stripe" Battalion C, must destroy the central command post and city of the 
  416. AFTC.  A large scale covert operation is about to begin.  Sophisticated 
  417. systems contained in the stronghold may thwart this effort. Intelligence 
  418. reports that the Headquarters is really a hardened bunker with defensive 
  419. enhancements. 
  420.  
  421. RED TEAM                Protect your stronghold at ALL costs.  Your stronghold 
  422. contains electronic and satellite tracking equipment that must survive.  You 
  423. have several older GSMs with limited movement.
  424.  
  425.  
  426.  
  427. BLACK FOREST DELIGHT
  428.  
  429.     As the talks over trade sanctions fail to bring about a resolution, 
  430. two Bavarian provinces have gone to war. Neither side can initiate an invasion 
  431. until the city of Delight, which controls the road junctions through the 
  432. Black Forest, is taken.
  433.  
  434. BLUE TEAM               You have only Tech Infantry and a single Heavy 
  435. Artillery piece to complete your objective. The limited Line Of Sight within 
  436. the forest makes your Infantry the perfect tank hunting weapon. Advance the 
  437. Infantry on the city, take it, then split off a force 
  438. to hunt the enemy's Headquarters.
  439.  
  440. RED TEAM                You should drive your forces into the city, where your 
  441. armor will have clear Line Of Sight on any advancing Infantry units. If time 
  442. permits, hunt down the enemy's artillery.  Your armor is slow, but the 
  443. Mega-Tank is useful against Infantry.
  444.  
  445.  
  446.  
  447. CHARGE OF THE LIGHT MECH. BRIGADE    
  448.  
  449.     This is a recreation of the engagement between Captain Custer's Light 
  450. Mechanized Brigade and Major Buckley's Heavy Artillery Brigade. In reality, 
  451. Captain Custer's Brigade was utterly destroyed after a brisk three 
  452. minute barrage.
  453.  
  454. BLUE TEAM               You need to do only one thing, CHARGE. The faster that 
  455. you get your forces into firing range the better. If you stop, you risk losing 
  456. everything.
  457.  
  458. RED TEAM                Sit back and bombard the enemy as they advance. 
  459. Concentrate on any disrupted units and finish them off.
  460.  
  461.  
  462.  
  463. CHOKE POINT 
  464.  
  465.    After three weeks of fighting, a security detachment of Supply Group B. 
  466. EEC, encounters mixed forces from the European Conglomerate Coalition.  
  467. Control of this crucial valley means control of the most efficient supply 
  468. link between Eastern and Western Europe.  This may determine the length or 
  469. success of the war in the European Theater.
  470.  
  471. BLUE TEAM       Commander of Supply Group B, EEC: Using your security forces, 
  472. and a few pieces of armor, you must secure the hills in the Fulda valley. Your 
  473. only alternative is 100% elimination of enemy forces.  
  474.  
  475. RED TEAM                Prevent the EEC in their effort to control this 
  476. strategic valley. This is your only mission.  You have GSMs, but as they are 
  477. older models, they have limited movement.
  478.  
  479.  
  480.  
  481. CROSSING THE RHONE
  482.  
  483.     Units from the United German Light Recon Battalion endeavor to take 
  484. back control of key crossing points and cities along the Rhone.   Control of 
  485. the small cities represents access to heavy industry along the River.
  486.  
  487. BLUE TEAM               Quickly cross the Rhone and set up a defensive 
  488. perimeter.  Beware, you are evenly matched, and the enemy has some vicious 
  489. artillery.   Take control of the land bridge and donít allow the enemy to 
  490. slip back to your side of the river.
  491.  
  492. RED TEAM                Get your units up and go in to set up a kill zone in 
  493. the city and on the land bridge.  Don't go too fast as you must protect your 
  494. artillery from your enemy's Ferrets and fast units.  Use your units on the 
  495. front to spot for your artillery.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499. GENERATION GAP  
  500.  
  501.    This is a classic conflict of old versus new.  The Blue Team is 
  502. equipped with state-of -the-art units and intend to uproot the red team 
  503. from their stronghold in the city.  The Red Team is comprised of a powerful 
  504. but older technology.
  505.  
  506. BLUE TEAM                  Your objective is simply to capture the city 
  507. currently held by the defenders.  Speed is to your advantage.  
  508.  
  509. RED TEAM                    Your best strategy lies in the use of artillery to 
  510. soften up the advancing forces.  Avoid straying too far from the city 
  511. perimeter.  Take advantage of your fortified position.
  512.  
  513.  
  514.  
  515. GEORGE'S ISLAND
  516.  
  517.     The island of George is under siege by forces from the mainland. The 
  518. defender is outgunned, but has time on his side. Blue Team must succeed in 
  519. capturing the island before reinforcements arrive. Red Team must grudgingly 
  520. give ground while holding the key central cities on the island. 
  521.  
  522. BLUE TEAM               You have a vast advantage in armor and hover units. 
  523. You should use the hover forces to attack the flanks of the island, while the 
  524. armored units drive down the center of the island and capture the large 
  525. cities.
  526.  
  527. RED TEAM                You have to draw your forces into the center of the 
  528. island to counter any flanking moves while keeping the center of the island 
  529. under your control. Holding both the bridge and the bottom half of the island 
  530. will assure victory. 
  531.  
  532.  
  533.  
  534. KING OF THE HILL
  535.  
  536.     These two cities have been enemies since their founding.  Each of the 
  537. neighbors wishes to control its sister city.  The focus of the conflict is 
  538. located in the hills themselves.  Areas of these hills hold deep cultural 
  539. and religious significance.  Neither city can permit the other to attain and 
  540. control their holy ground.
  541.  
  542. BLUE TEAM                  This is the big assault.  Not only are you to 
  543. secure your holy ground, but you must also conquer and reform your mistaken 
  544. neighbors.
  545.  
  546. RED TEAM                    This is the big assault.  Not only are you to 
  547. secure your holy ground, but you must also conquer and reform your mistaken 
  548. neighbors.
  549.  
  550. WARNING:        ONLY HOVERCRAFT AND INFANTRY CAN CROSS RIVERS.
  551.  
  552.  
  553.  
  554. LAKES
  555.  
  556.    Two nations struggle to occupy the ore rich hills surrounding the 
  557. Farlane Lakes. The rugged terrain around the lakes will call for a 
  558. two-pronged assault on your objectives. The hover units should sprint for the 
  559. high ground, endeavoring to hold out until the armor arrives.
  560.  
  561. BLUE TEAM               You should consider sending a raiding force down the 
  562. road in order to draw attention away from the lakes region. Sprint the 
  563. hovercraft to the lakes and try to pin the enemy forces before they can 
  564. 3reach their objectives. 
  565.  
  566. RED TEAM                While the sides are about evenly balanced, you have 
  567. the advantage of the large hill surrounding your HQ. The GSM on the mountain 
  568. can barrage enemy forces in the open while remaining hidden. 
  569.  
  570.  
  571.  
  572. MORNING COMMUTE 
  573.  
  574.    Every conflict in this region has tried to make this city, new Gothel, 
  575. one of its prized goals.  This area is rich in resources and would be a boon 
  576. to whatever side controls it.  Far too often such conflicts resulted in the 
  577. decimation of New Gothel.
  578.  
  579. BLUE TEAM                  Though you are close to the city, you have a 
  580. potential bottleneck problem when trying to cross the bridges.  It would be 
  581. wise to build more bridges and send scouts to establish the enemy's 
  582. whereabouts.
  583.  
  584. RED TEAM                    Both sides have forces of equal strength, but you 
  585. are further away from the goal than your opponent.  You may wish to send a 
  586. fast force to capture and hold position until the rest of your forces 
  587. arrive.
  588.  
  589.  
  590.  
  591. SLASHING ASSAULT
  592.  
  593.     Units of the 1st US Recon division, dash across the Rio Grande into 
  594. rear echelon units from the private army of the South American Conglomerate 
  595. of Heavy Industry.    
  596.  
  597. BLUE TEAM               Take advantage of your position and seize your first 
  598. objective: the land bridge.  From this point you can organize an offensive on 
  599. the headquarters.   Try to maintain a high kill - ratio.
  600.  
  601. RED TEAM                Take some time to form  an organized defensive 
  602. perimeter and move forward cautiously.  If done properly, your artillery can 
  603. decimate the Recon division.  Deny your opponent the land bridge, and protect 
  604. your headquarters.
  605.  
  606.  
  607.  
  608. TOURIST TRAP
  609.    
  610.     Several generations ago the territory of Cape Cob seceded from the 
  611. larger commonwealth.  Cape Cob has flourished under self rule but has piqued 
  612. the interest of the commonwealth.  The commonwealth would very much like Cape 
  613. Cob to be a member once again, by martial law if need be.
  614.  
  615. BLUE TEAM                  The only access to Cape Cob is across bridges.  
  616. Avoid bottlenecks by building more bridges.  Soften any areas you can with 
  617. artillery fire before entering them.
  618.  
  619. RED TEAM                    Destroy any bridges that give access to the Cape.  
  620. Don't be afraid to lose some ground in order to lure the enemy into your 
  621. sights.  Take advantage of the cover that the cities provide and slow the 
  622. enemy's advance with artillery. Buy as much time as you can.  Defend your land 
  623. till the very last man.
  624.  
  625.  
  626.  
  627. CANAL BATTLE
  628.  
  629.     This scenario takes place in the Middle East. Two warring factions 
  630. are planning a preemptive strike of each other's headquarters. 
  631.  
  632. BLUE TEAM               Destroy the enemy headquarters while protecting your 
  633. own. Use your transports to advance your artillery and move forward slowly. 
  634. Be wary of the enemy's artillery. You will also need to destroy the bridge 
  635. connecting the two lands.
  636.  
  637. RED TEAM                Destroy the enemy headquarters while protecting your 
  638. own. Maintain and protect the bridges to the east.
  639.  
  640.  
  641.  
  642. SHANGRI-LA
  643.  
  644.     As Major Thanh's forces advanced through Tibet, they came across a 
  645. remote, uncharted  valley. Within lay lush green fields, a breathtaking 
  646. glacial lake, and General Chin Mai's Mechanized strike force. The snake 
  647. had entered the garden.
  648.  
  649. BLUE TEAM               You have a difficult choice to make: to force your 
  650. armor through the forest, or use the hover units to try and draw the 
  651. defenders out of the forest and into the flatlands.
  652.  
  653. RED TEAM                Rush reinforcements to the hot spots while keeping a 
  654. reserve force available near the crossroads to counter the enemy's hovercraft.
  655.  
  656.  
  657.  
  658. STALINGRAD
  659.  
  660.     The nations of the Ukraine and Russia have been at war since the 
  661. spring thaw, fighting over the Caucasus Oil fields. As General Russelov leads 
  662. the final Ukrainian drive on Volgograd, the Russian Parliament renames the 
  663. city to Stalingrad, in the hopes of inspiring the defenders. Will history 
  664. repeat ?
  665.  
  666. BLUE TEAM               You need to strike quickly and achieve several 
  667. breakthroughs toward the river. Focus on getting your forces to the river as 
  668. quickly as possible.
  669.  
  670. RED TEAM                Both players have a vast array of weapons with which 
  671. to accomplish their mission, but you must trade ground for time. Defend the 
  672. cities to the last man, while rushing troops across the river to 
  673. deal with breakthroughs. Guard your shuttles well, they are your only way 
  674. across the river.
  675.  
  676.  
  677.  
  678. SUBURBAN ATTACK
  679.  
  680.     Dec., 10th: 2044, 0700, Suburbia, Texas: In the first major 
  681. governmental offensive of the war,  elements of the US 1st Armored Cavalry 
  682. counterattack.   Primary objective is control of  the power plant and the 
  683. surrounding city.  Of almost equal importance for both sides is the 
  684. preservation of friendly units and the disruption of enemy forces.
  685.  
  686. BLUE TEAM               Since this is the first major assault for government 
  687. forces, it is vital that losses are kept to a minimum, while obtaining your 
  688. objective.
  689.  
  690. RED TEAM                Not expecting a counterattack so soon, you now must 
  691. try to gain a morale victory over government forces.  If you can hold your 
  692. position, and inflict heavy casualties, you will gain a significant political 
  693. victory. 
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699. ****************************************************************
  700. 5.0  ********************  Unit Profiles  **********************
  701. ****************************************************************
  702.  
  703.  
  704.  
  705.    The S.C.A.B. (Surface Combat Airborne Battletank) is the latest in 
  706. hover technology. The high speed 1150 hp Gas Turbine, Kevlar polymer armor 
  707. and the Dire Wolf 120 mm Anti-Tank gun system make this an effective tank 
  708. hunter and fast reaction force vehicle.  Its one weakness is the attachment 
  709. point for the Typhoon 40 mm anti-personnel cupola, which is susceptible to 
  710. shrapnel and can lead to damage to the lifting fan controls positioned next 
  711. to the unit.
  712.  
  713.  
  714.    The Ferret Mk 2 is the old Airborne Battle tank. It is a first 
  715. generation Hovertank and suffers from many shortcomings. Crews often describe 
  716. it as "The most comfortable coffin I've ever ridden in." The original idea 
  717. for the Ferret came from a prototype of a civilian pleasure vehicle. To this 
  718. model they added light armor and two 40 mm cannons.  Its saving grace is its 
  719. amazing speed, which in the hands of an experienced crew can often keep the 
  720. Ferret from becoming a mass of smoking metal.
  721.  
  722.    The Guardian MK V1 is the epitome of the Heavy Battle Tanks.  With 
  723. the staying power of a Titanium Reinforced Command Bunker, the Furnace 1250 
  724. hp Gas-Turbine engine, twin 155 mm Screamer Anti-Tank guns, and 700 mm of 
  725. ceramic-steel armor plating, this tank is capable of Break Through and Point 
  726. Defense roles.  However, its staggering cost of 12.3 Billion dollars prevents 
  727. the armies of the world from owning many of these gargantuan tanks.
  728.  
  729.  
  730.    The Assailant M21A6F2 MBT is the mainstay of most modern armies.  Its 
  731. current configuration offers nations an alternative to the Guardian Mk V1 
  732. tank, at a quarter of the price.  The new upgraded 155 mm Banshee Anti-Tank 
  733. gun will penetrate most other battlefield tanks' armor, while the Thor 
  734. Anti-Personnel Gatling cannon will destroy most soft targets in a matter of 
  735. seconds.  As the model has been in production for over a decade, several 
  736. versions of this MBT may be encountered in the field.
  737.  
  738.  
  739.    The Mercury X-10 is last generation's MBT. However, now 20 years old, 
  740. it is today obsolete in this role.  The Serafino Tool Works took several of 
  741. these obsolete tanks and modified them to perform as Recon Tanks. With the 
  742. offered X-10 upgrade costing one tenth the price of a new tank, many nations
  743. jumped at the chance to utilize their otherwise obsolete equipment.  The 
  744. Mercury has the battle tested 105 mm Caesar Anti-Tank gun, Commander's 40 mm 
  745. Mini-gun and laser sighting system, and the new 990 hp Terrier engine. This 
  746. tank can attain speeds of over 65 mph.  However, nothing could be done to 
  747. upgrade the aging Phoenix plating, and the weapon system is highly vulnerable 
  748. to the advanced weapon systems of most heavier MBTs.
  749.  
  750.  
  751.    The Phantom SPA utilizes the new Howler dual purpose Dark Bolt 105 mm 
  752. gun. Capable of firing both anti-tank and high explosive shells, this system 
  753. has quickly become the preferred battlefield support weapon. Because of the 
  754. Howler's two rapid fire Dark Bolt 105 mm guns, the system needs to be mounted 
  755. on a vehicle to allow it to carry enough ordinance to be effective on the 
  756. battlefield.
  757.  
  758.  
  759.    The Hot Head Light Artillery is the dream child of the Whippet Gun 
  760. Works.  Whippet has been the largest producer of 75 mm Howitzers and 
  761. munitions in the late 20th century.  With the advent of the new quick firing 
  762. 105 mm Howitzers, the company realized that it needed protect its market 
  763. share in the world's arms market. In the span of only three months, the design
  764. team produced the Hot Head system.  With triple the firing rate of their old 
  765. models, the Hot Head makes up for its lack of shell weight with its ability 
  766. to shower the area with huge numbers of shells in a frighteningly short 
  767. amount of time.
  768.  
  769.  
  770.    The latest in technology from the Wilding Labs, this system is the 
  771. cutting edge of ballistic artillery.  The twin Spiro 275 mm Howitzers will 
  772. deliver 1050 kilos of high explosives two kilometers downfield in four 
  773. seconds.  The Cyclops Doppler radar system can link into any battlefield 
  774. ranging system to supply the Armageddon target system with target coordinates 
  775. for immediate fire support.     The Wilding Labs have also supplied a wide 
  776. variety of ordinance for this system allowing it to fulfill any fire support 
  777. functions required on the battlefield.  Its only drawback is its staggering 
  778. size, which often leaves it lagging behind in quick moving fire fights.
  779.  
  780.  
  781.    With the advent of the Guardian, Assailant, and the S.C.A.B., front 
  782. line commanders were lamenting over the ineffectiveness of normal artillery 
  783. versus these hulking armored brutes.  Ever mindful of their military needs, 
  784. Serafino Tool Works designed the ultimate in Ground Support weapons. The GSM
  785. (nicknamed the "Grunt Smashing Missile" by the ground commanders ), was 
  786. designed to pin down any known battlefield unit, a job it performs superbly.  
  787. Two Winged Avenger Missile Launchers mounted on the company's Happy Trails 
  788. heavy duty trailer provide the 1000 kg Winged Avenger Surface to Surface 
  789. missiles with a stable platform. The Crystal Ball radar system allows for 
  790. guidance of the ordinance for over three kilometers.
  791.  
  792.  
  793.    With the implementation of the Dire Wolf 120 mm anti-tank cannon, the 
  794. last generation's Armored Personnel Carriers, or APC, became little more than
  795. mass coffins with treads.  Shakedown Motors sent their engineers back to the 
  796. drawing boards and came up with the Terrapin APC.  The Terrapin offered 
  797. striking power unheard of in an APC.  The amphibious ability of this APC make 
  798. it a must-have item in any army. 
  799.  
  800.  
  801.    When the Darkhand Transport Co. came to the military with a shuttle 
  802. craft design capable of moving a squad of Assailant Battle Tanks at speeds 
  803. almost rivaling the Ferret, it took the janitors a week to mop up all the 
  804. drool. The twin Volcano 7800 hp gas turbine engines generate the power to 
  805. lift any known battlefield weapon.  In the testing stage of the Kangaroo, two 
  806. 600 ton locomotives were loaded onto the craft to prove its ability to move 
  807. any size load. The short barrel 75 mm howitzer and quad Shredder 20 mm
  808. cannon give this Kangaroo a serious punch.  However, to achieve the cargo 
  809. capacity promised, it was necessary to ensure that the Kangaroo is also the 
  810. lightest armored vehicle present on the battlefield.
  811.  
  812.  
  813.    This is a typical foot grunt supplied with weapons and fatigues.  They 
  814. are excellent for holding cities, but totally out of their element in the open 
  815. as they are up against serious opposition. But they are easy to acquire and 
  816. plentiful. 
  817.  
  818.  
  819.    Line Infantry are basically little walking tanks. The Second Chance 
  820. Defense Co. introduced the Galahad Body armor system just five years ago, and 
  821. it has quickly become the standard in Armored Infantry.  With a built in 
  822. Morning Star laser sighting system, a 30 mm semi-automatic Combat Grenade 
  823. Launcher, and a full life support and first aid system built into the armor, 
  824. the Second Chance Defense Co. has given Infantry a new lease on life on the 
  825. battlefield.
  826.  
  827.  
  828.    Your typical infantry man, but with a Ph.D., and carrying enough 
  829. equipment to build or blow up a small town.  The basic equipment for the 
  830. Combat Engineer is the Foam Core Insta-Bridge and Force Field Generator, both 
  831. from Li'L Giant Enterprises, and the Nova Corps new C41 Plasticene Demolition 
  832. Charges from Redmen Inc. The Sumar light semi-machine gun is the standard 
  833. sidearm of these squads.
  834.        The Titanium Reinforced Command Bunker is a self contained command 
  835. center.  The center is complete with satellite links, a fast scrambled 
  836. communication computer and 3D Mirage Battlefield Imaging Table.
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  *****************************************************************************
  842.  6.0  **********************   Trouble Shooting  ****************************
  843.  *****************************************************************************
  844.  
  845. Question: "I've noticed several files that end in SWP taking up space in my
  846.      FRONT LINES directory.  Can I get rid of them?"
  847.  
  848. Answer:   Yes, you may. FRONT LINES creates *.SWP files on machines with 4 Meg 
  849.      of RAM.  It refers to that file thought the game.  Should FRONT
  850.      LINES not be allowed exit properly.  It may have to create a new
  851.      *.SWP program.  If it does not see the last valid SWP it was 
  852.      for, it will create a new one.  So there is no danger in 
  853.      deleting them.
  854.  
  855.  
  856. Question: "In modem play I've noticed it every once in a while the game will
  857.      pause when a new unit is selected?" 
  858.  
  859. Answer:   This can happen from one of two ways.  First, if you have a bad
  860.      connection line the game may pause while resending data.  Second, for
  861.      some machines having sound effects and music on may be the cause of the
  862.      problem.  Try reconnecting without music or sound effects.
  863.  
  864.  
  865.  *****************************************************************************
  866.  7.0  ***********************   Modem Play  *****************************
  867.  *****************************************************************************
  868.  
  869.       ** NOTE: MODEM PLAY REQUIRES 8 MEGS OF RAM **
  870.  
  871.  
  872.       MULTIPLE PLAYER GAMES 
  873.  
  874.      
  875.        There are two ways to enter Modem, or Null Modem play.  The first 
  876.        method is to select the Modem Play box, at the end of the introduction
  877.        sequence.  After you have selected this box, you will be able to enter
  878.        your name.  This name will not appear again, untill you have linked up, 
  879.        selected your scenario, and begun play.
  880.  
  881.        The second way to set up a two-player game over a modem link is to 
  882.        click on the Modem button on the Load Scenario sceen. This method will 
  883.        not allow you to add your name.
  884.  
  885.       Both of these methods take you to the Modem Play screen.
  886.  
  887.       Two Players: Dial Modem Play
  888.       
  889.       Use this type of connection if the game is to be played on two computers
  890.       connected via Dial Modem.
  891.  
  892.        *   Select the communications port using the right and left arrows
  893.        *   Select Dial Modem.
  894.        *   Select a speed using the right and left arrows.
  895.        *   Type in the number to be dialed.
  896.        *   The player who will be on the receiving end of the link should click
  897.       the button marked WAIT FOR CONNECTION - SLAVE.
  898.        *   The player who will initiate the call should then click MAKE 
  899.       CONNECTION - MASTER. The number will be dialed and the modem game 
  900.       set up.
  901.  
  902.  
  903.      Two Players: Null Modem Play
  904.  
  905.       Use this type of connection if the game is to be played on two computers
  906.       connected directly by a null modem cable. 
  907.       
  908.        *   Set the communications port using the right and left arrows.
  909.        *   Select Null Modem.
  910.        *   The player who will be on the receiving end of the link should click
  911.       the button marked WAIT FOR CONNECTION - SLAVE.
  912.        *   The player who will initiate the call should then click MAKE 
  913.       CONNECTION - MASTER. The number will be dialed and the modem game 
  914.       set up.
  915.  
  916.      
  917.      Chat Mode for Modem Play
  918.  
  919.       During a modem game, you can chat with your human opponent by pressing 
  920.       the F10 key.  This will display a chat panel on both machines; players 
  921.       can then type messages to each other in real time.
  922.  
  923.       NOTE :  The machine that initiates chat mode is also the only
  924.       machine that is allowed to terminate it.
  925.  
  926.